Planzeichnung Schatzkarte02

Kieran, 7; 11 Jahre: Schatzkarte


Planzeichnung, Schatzkarte mit eingezeichneten Hindernissen

Eines der beliebtesten Themen ist bei Kindern die Schatzkarte. Das gilt sowohl für Mädchen wie - jedoch in einem weit höheren Maß - für Jungen. Vor allem die inzwischen zwanzigmal verfilmte Schatzinsel von Robert Louis Stevenson mit dem Piratenkapitän Flint übt eine große Faszination aus.
Von Kindern gezeichnete Schatzkarten sehen sehr unterschiedlich aus.
Spielfreude als Motivation, d. h. in diesem Fall: die Lust am Verstecken des Schatzes lässt ein Suchbild voller in die Irre führender Hinweisen entstehen. Dominiert dagegen die Abenteurerlust, stehen bedrohliche Gefahren und riskante Hindernisse im Mittelpunkt des Bildgeschehens. Bei vielen Kindern kommen beide Motivationen beim Zeichnen der Schatzinsel gleichermaßen zur Geltung.

 

Planzeichnung Schatzkarte01

Kierans Schatzkarte soll den Eindruck eines sehr alten Dokuments erwecken, weswegen er deren Ränder auf allen Seiten ansengt.
Die Karte enthält keine Geheimnisse, im Gegenteil. Der Ort des versteckten Schatzes ist am Vulkan auf dem westlichen Bereich der Insel lokalisiert.
Ein Piratenschiff in der linken unteren Ecke bricht auf, um den Schatz zu bergen. Mit einer abgeflachten und Format füllenden Spirale ist der Seeweg vorgegeben. Er schildert eine bedrohliche, lückenlose Abfolge von extremen Gefahren.
Zunächst erwartet das Schiff zunehmend hoher Wellengang, der in einem Wasserstrudel mündet. Danach bedroht ein Seeungeheuer mit einem Keulenschwanz voller Stacheln die Seefahrer. Direkt darauf wimmelt das Meer von zahlreichen Haifischen. Die einem Becher ähnliche Form bezeichnet Kieran als Tornado. Daneben befinden sich vier gelbe Sandbänke. Auf ihnen könnte das Schiff auflaufen. Auf dem Plan macht an dieser Stelle der Seeweg einen Bogen. Eine Zickzacklinie bildet eine direkte Verbindung mit der Insel. Doch um eine Brücke handelt es sich keineswegs. Vielmehr wird der Zugang zur Insel von Klippen blockiert.
Auch die Insel lädt nicht gerade zum Verweilen ein, denn sie besteht ausschließlich aus noch aktiven Vulkanen, in deren Schlünden das Magma rot hervorleuchtet.
Kieran hat im Verlauf des Zeichenprozesses das Blatt um jeweils 90° auf die für das Zeichnen des Seewegs günstige Seite gedreht. Wie konsequent er dabei vorgeht, ist z. B. an der Zeichnung der Klippen zu erkennen. Sie bilden die Fortsetzung des letzten Bogens und müssten auf diesem senkrecht stehen. Deshalb nehmen sie dieselbe Richtung im Format ein wie das Seeungeheuer.
Während Kieran für den Tornado ein Zeichen in der Form eines Bechers erfindet, orientiert er sich bei den Haifischflossen an Fotos bzw. Filmen und bei dem Seeungeheuer an Holzschnittillustrationen in alten Büchern und Atlanten.
Beim Versuch, die unterschiedlichen Gefahrenmomente zu kategorisieren, ergibt sich die überraschende Feststellung, dass neben den gefährlichen Meerestieren die vier Elemente beteiligt sind: Feuer, Wasser, Luft und Erde.
Kieran besitzt viele Brettspiele, mit denen er gerne spielt. So liegt die Vermutung nahe, dass die Abfolge der unterschiedlichen Situationen in seiner Schatzkarte von der Systematik der Brettspiele beeinflusst ist.

Eberhard Brügel, 2015